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 perfil 

Meu nome é Waldinéa Alves Farias Rocha, tenho 35 anos, estou na educação desde 1998, atualmente sou Analista Educacional,mestranda em Gestão e Avaliação da Educação Pública pela UFJF e faço parte do quadro efetivo da SRE de Janaúba/MG. Nascida em Mato Verde/MG e residente na cidade de Janaúba/MG. Casada e mãe de 03 (três) filhos, procuro administrar meu tempo entre o trabalho que amo, a manutenção deste site e a dedicação primordial de minha linda família.



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Brincadeiras e Jogos para alfabetizar
Brincadeiras e Jogos para alfabetizar

MAIS DE 50 BRINCADEIRAS PARA ALFABETIZAR

Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as possibilidades de LEITURA e ESCRITA das crianças. Aí vão algumas dicas:

 
  • Jogo dos 07 erros
  • 01 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui umaletrapor outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.
  • 02 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2letras(ex: cachorro – cachorro). A criança deve achar esses 7 erros.
  • 03 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
  • 04 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.
  • 05 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
  • 06 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
  • 07 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
  • 08 - A profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
  • Caça palavras
  • 01 - A prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo.
  • 02 - A prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
  • 03 - A prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
  • Jogo da Memória
  • 01- O par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
  • 02 - O par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
  • 03 - O par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
  • Cruzadinha
  • 01- A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.
  • 02 - A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
  • 03 - A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
  • As cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.Bindo das Letras -
  • Bingo de palavras -as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
  • Bingo de iniciais -a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
  • Bingo de letras variadas -as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
  • A profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras”Quebra Cabeça de rótulos -
  • Dominó de palavras -em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
  • Ache o estranho -a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
  • Procure seu irmão 1 -os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
  • Procure seu irmão 2 -os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
  • Jogo do alfabeto -Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras formadas;- montar o nome doscolegasda sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.
  • Pares de Palavras -  Objetivo: utilizar palavras do dicionário. Destreza predominante: expressão oral Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa eescolheráum par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
  • Formando palavras -Número de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartões diferentes (frente e verso).Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.Variações: Classificar (formar conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartões; - com o número de letras das palavras constantes dos cartões; - com o número de sílabas das palavras dos cartões; - com a letra inicial;
  • Treino de rimas -Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.
  • Treino de aliterações -Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).
  • Treino de consciência de palavras- Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.
  • Quantas sílabas tem?A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de sílabas.
  • Qual é a palavra?A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
  • Lá vai a barquinha carregadinha de...A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...
  • Adivinhando a palavra -O professor fala uma palavra omitindo a sílaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)
  • Quantas sílabas tem a palavra?A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
  • Descoberta de palavras com o mesmo sentido- Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem: • O médico trata dos doentes • O doutor trata dos doentes. Forneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como: • Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço • Bebê; neném; • Saboroso; gostoso...
  • Descoberta de palavras com mais de um significado -Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc
  • Respondendo a perguntas engraçadas -Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:• a asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia? • A casa do botão tem telhado?
  • Escrita com música -1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.
  • Conversa por escrito -1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.
  • Interpretando por escrito -1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas.
  • Brincando com as cores -1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas.Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).
  • Compondo um belo texto-poema -1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.
  • Cinema imaginário -1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.“A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados, ...)
  • Criação de um país imaginário -1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.
  • “ Se eu fosse ...” -1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.
  • Jogo do segredo (telefone sem fio) -Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.
  • Jogo de formação de frases -Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.). Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira lúdica, a comparação entre frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a divisão de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações, instigando-o a reparar as diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte a frase e a outra a leia em voz alta.
Jogo da caixa com nomes
 
Material: fichas com os nomes das crianças e três caixas de sapato.
Finalidade: Terminar primeiro os nomes da caixa.
Números de participantes: Total de alunos divididos em três grupos.
Regras:
  • Organizar as crianças em três filas e deixar uma caixa na frente de cada fila.
  • Cada caixa deverá conter os nomes das crianças daquela fila.
  • Dado um sinal, na ordem da fila, cada criança procura seu nome na caixa e, encontrá-lo, corre para o final da fila permitindo que o seguinte prossiga o jogo.
  • Ganha a competição o grupo que terminar primeiro.
Variação: Encontrar na caixa o nome do colega que está atrás.
 
Atravessando o rio
 
Material: desenhar no chão a paisagem de um rio. Confeccionar fichas em forma de pedras com os nomes.
Finalidade: atravessar o rio lendo todos os nomes.
Número de participantes: toda turma dividida em dois grupos.
Regras:
  • Convidar um aluno de cada grupo para atravessar o rio sem cair.
  • Os alunos deverão atravessar o rio lendo os nomes que estão escritos nas pedras.
  • Os outros componentes do grupo poderão ajudar quando houver dificuldade.
  • Aquele que errar, cai no rio e se afoga, perdendo ponto o seu grupo.
  • O aluno que pular todas as pedras, sem cair, ganha ponto para o seu grupo.
Variação: A professora dita os nomes e os alunos escrevem nas pedras.
 
Caracol do Alfabeto
Material: Desenho no chão de um caracol bem grande com todas as letras do alfabeto. Confeccionar um dado grande com caixa de papelão.
Finalidade: Chegar primeiro no final do caracol.
Número de participantes: todos os alunos.
Regras:
  • Fazer uma fila na entrada do caracol.
  • O primeiro da fila lança o dado e anda a quantidade correspondente ao número do dado.
  • A professora faz perguntas para toda turma: Que letra é essa? Tem algum aluno na nossa turma que começa com essa letra? Quem? Que outras coisas também começam com essa letra?
  • Repetir o procedimento com todos.
  • Vence o jogo quem chegar primeiro no final do caracol.
Variação: Cada aluno procura a casinha com a primeira letra do seu nome e se coloca dentro dela. Fazer perguntas do tipo: Em qual casinha do caracol está o Bruno? Qual casinha vem antes da casinha da Lidiane? Por quais casinhas a Eliane precisa passar para chegar na casinha da Jaiane?...
 
Caixinhas com nomes
Material: Caixinhas de fósforos encapadas com a foto dos alunos coladas em cima, e dentro as letras que formam o nome daquele aluno. Papel ofício.
Finalidade: Formar e fazer análise grafofônica dos nomes.
Números de participantes: alunos divididos em grupos.
Regras:
  • Cada grupo escolhe as caixinhas que preferem.
  • Formar os nomes dos colegas com as letras que estão dentro da caixinha.
  • Depois registrar no papel o nome formado, a primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para formar o nome e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar aquele nome.